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Resumen final de la 3ª Ed. del Taller de Programación con Minecraft

Monitores y alumnos en el laboratorio de la ESI

Resumen final de la 3ª Ed. del Taller de Programación con Minecraft

Por Adrián, Manuel, y Miguel Ángel, estudiantes del Grado en Ingeniería Informática y monitores del taller de programación con Minecraft

El pasado viernes 26 de abril, nos despedimos con alegría de la tercera edición del Taller de Programación con Minecraft Educativo para estudiantes preuniversitarios. ¡Fue un éxito total! estudiantes de cursos entre 3º de la ESO y 2º de bachillerato, ocuparon cada una de las 43 plazas ofertadas.

Los participantes, procedentes de diversos Institutos de Educación Secundaria de Ciudad Real, Puertollano, Valdepeñas, Daimiel, Alcázar de San Juan, Bolaños de Calatrava, Miguelturra y Toledo, se reunieron en la Escuela Superior de Informática (ESI) para aprender conceptos de programación en un entorno diferente, conocido y atractivo para ellos, como es el videojuego Minecraft en su versión educativa.

El taller estuvo dividido en dos sesiones de 2 horas y media, durante dos viernes consecutivos (19 y 26 de abril de 17h a 19.30h) y contó con la colaboración de tres estudiantes de la Escuela Superior de Informática: Adrián Carrasco Espinosa, Manuel Perales Briones y Miguel Ángel Ruiz Arreaza.

¿Cómo empezó todo?

En la primera sesión, los estudiantes se sumergieron en el fascinante mundo de la programación en “Minecraft”, un juego mundialmente conocido con soporte a entornos educativos. Con cada reto, los participantes aprendían más sobre conceptos esenciales para los programadores: creación y uso de variables, detección de eventos, bucles, o estructuras condicionales, entre otros, a través de una variedad de retos y desafíos diseñados para entretener mientras se aprende.

Los retos fueron muy variados y divertidos. Algunos ejemplos fueron: crear un camino de diamantes que aparecía detrás del jugador al correr, construir muñecos de nieve y hacer que lucharan en un campo de batalla épico, crear estructuras geométricas con bloques o hacer aparecer una patrulla de zombies para penalizar al jugador en caso de que acabara con la vida de animales inocentes. Todo dentro de salas temáticas que dotaban a cada reto de un ambiente único.

Monitores y alumnos en el laboratorio de la ESI
Aquí podemos ver a los estudiantes concentrados, viendo la solución de uno de los primeros retos.

Durante la realización de los retos, los estudiantes más veloces en encontrar la solución tuvieron la oportunidad de conseguir premios, como tazas, llaveros y mochilas de la ESI, ¡agregando un toque de emoción y diversión a la experiencia de los participantes!

Los estudiantes también aprendieron a usar el agente artificial y dotarlo de comportamiento, un simpático compañero robot con el que descubrieron un mundo de posibilidades. Desde diseñar programas para construir y destruir estructuras, hasta experimentar con movimientos e interactuar con el entorno.

Agente construyendo al mismo tiempo que se ejecuta el código

¡Competición final!

En la última sesión del taller, los alumnos fueron divididos en dos equipos para participar en el desafío final: una competición de construcción inspirada en el popular juego de Nintendo, Splatoon. Cada equipo recibió su propio bloque: lana roja para uno y lana azul para el otro, ¡junto con algo de dinamita, por supuesto!

El objetivo era simple pero lleno de acción: el equipo ganador sería aquel que tuviera más bloques de su color en el estadio al finalizar el tiempo.

Lo primero que tuvieron que hacer fue pensar en una estrategia ganadora junto con un monitor asociado al grupo (capitán del grupo). Para ello, cada grupo se desplazó a una sala distinta, lo que permitió a los participantes conocer un poco más la ESI. Así fue como conocieron nuestro Espacio TechLab, un laboratorio con tecnología de nueva generación, y la sala de coworking Mónico Sánchez, un espacio adaptado para las reuniones en equipo.

Equipo rojo discutiendo su estrategia en el Espacio TechLab.
Equipo azul ideando estrategias en la Sala Mónico Sánchez

Tras esto, los equipos tuvieron 15 minutos para modificar el comportamiento de su robot (o agente), aplicando la estrategia acordada, y codificar los programas que usarían en la competición. ¡el tiempo apremiaba!

Después comenzó la competición. Los participantes tuvieron 30 minutos para combinar y aplicar los conocimientos adquiridos en el taller y los que conocían del juego.

Así empezó la arena
Y así finalizó …

Como pudimos observar, muchos de los jugadores estaban más centrados en destruir que en construir… eso sí, ¡hay que reconocer que demostraron tener una magnifica creatividad para la destrucción!

La base del equipo azul fue destruida a los 2 minutos de empezar la competición. ¡Qué velocidad!

Pero hay algo que los jugadores no se esperaban… durante la competición, una serie de eventos aleatorios se cernirían sobre los participantes, ayudándolos o entorpeciéndolos: efectos de ceguera, lentitud, velocidad… ¡Toda una variedad! Sin embargo, sus compañeros los agentes, al ser robots, eran inmunes a las adversidades que afrontaban sus dueños, dándoles ventaja a aquellos que contuvieran un buen programa.

Al final, tras una épica batalla, el equipo rojo salió victorioso con casi 3000 bloques de lana roja colocados sobre la arena de la competición.

Tras la finalización de la tercera edición nos preguntamos si ¿habrá una cuarta edición del taller en abril de 2025?

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