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R. Grande premio al mejor artículo de estudiante en ICEIS 2025

Rubén Grande durante conferencia

R. Grande premio al mejor artículo de estudiante en ICEIS 2025

Rubén Grande, doctorando del grupo de investigación AIR, obtuvo el premio al mejor artículo científico de estudiantes de doctorado en la 27 edición de International Conference on Enterprise Information Systems (ICEIS) celebrado en Oporto (Portugal) durante los días 4-6 de abril, por su trabajo «Pilot study on the effects of gamification and virtual reality on the shopping experience», enmarcado en su tesis doctoral. Rubén es personal investigador en formación del plan propio de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Rubén Grande recibiendo el reconocimiento por parte del comité científico y organizador

Tema central del trabajo

El comercio electrónico está adoptando tecnologías emergentes como la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR), que están transformando la interacción con los consumidores. En particular, la VR permite crear entornos inmersivos que simulan y enriquecen la experiencia física, ofreciendo ventajas como la gamificación del proceso de compra, lo que incrementa la implicación e interacción del usuario. Este estudio piloto plantea dos preguntas principales: ¿cómo influye la exploración de productos digitalizados en VR en la intención de compra? y ¿tiene un impacto adicional la experiencia gamificada con un producto específico?

El experimento se llevó a cabo en el contexto de un evento comercial que reunió a más de 50 comercios locales. En colaboración con uno de estos negocios, se digitalizó parte de su tienda, su entorno y varios de sus productos, utilizando técnicas avanzadas como Neural Radiance Fields (NeRF) y Gaussian Splatting, con el objetivo de generar modelos realistas integrados en una tienda virtual accesible mediante gafas Meta Quest 3.

Durante la actividad, los 48 participantes tuvieron la oportunidad de explorar de forma inmersiva varios productos digitalizados del negocio, así como una experiencia gamificada basada en una obra literaria concreta «CALATRAVA – Pedro Girón». Esta última permitía a los usuarios interactuar con la narrativa del libro, resolver retos y sentirse incentivados a adquirirlo para descubrir el desenlace de la historia. Ninguno de los participantes conocía previamente ni los productos mostrados ni la obra literaria presentada de forma gamificada.

Los resultados fueron muy positivos: 8 personas compraron la obra literaria tras completar la experiencia interactiva, mientras que otras 10 adquirieron alguno de los productos que habían explorado virtualmente. En total, se registraron 18 compras, lo que representa una tasa de conversión del 37,5 %. Estos datos preliminares refuerzan el potencial de la Realidad Virtual como herramienta para incrementar la intención de compra, especialmente cuando se integra con elementos de gamificación, y subrayan su utilidad para fomentar el interés por los productos locales dentro de contextos digitales innovadores.

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