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CasaInformazioniR. Gran Premio per il miglior articolo studentesco all'ICEIS 2025

R. Gran Premio per il miglior articolo studentesco all'ICEIS 2025

Rubén Grande durante la conferenza

R. Gran Premio per il miglior articolo studentesco all'ICEIS 2025

Ruben Grande, studente di dottorato Gruppo di ricerca AIR, ha vinto il premio per il miglior articolo scientifico dei dottorandi alla 27a edizione di Conferenza internazionale sui sistemi informativi aziendali (ICEIS) tenutasi a Porto (Portogallo) dal 4 al 6 aprile, per il suo lavoro "Studio pilota sugli effetti della gamification e della realtà virtuale sull'esperienza di acquisto», inquadrato nella sua tesi di dottorato. Rubén è un membro del personale di ricerca in formazione per il piano aziendale. Università di Castilla-La Mancha.

Rubén Grande riceve il riconoscimento del comitato scientifico e organizzativo

Tema centrale dell'opera

L'e-commerce sta abbracciando tecnologie emergenti come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), che stanno trasformando le interazioni dei consumatori. In particolare, la realtà virtuale consente di creare ambienti immersivi che simulano e migliorano l'esperienza fisica, offrendo vantaggi come la gamification del processo di acquisto, che aumenta il coinvolgimento e l'interazione dell'utente. Questo studio pilota solleva due domande principali: in che modo l'esplorazione di prodotti digitalizzati in realtà virtuale influenza l'intenzione di acquisto? E l'esperienza gamificata con un prodotto specifico ha un impatto aggiuntivo?

L'esperimento è stato condotto nel contesto di una manifestazione fieristica che ha riunito più di 50 aziende locali. In collaborazione con una di queste aziende, parte del suo negozio, il suo ambiente e molti dei suoi prodotti sono stati digitalizzati, utilizzando tecniche avanzate come Campi di radianza neurale (NeRF) y Splatting gaussiano, con l'obiettivo di generare modelli realistici integrati in un negozio virtuale accessibile tramite gli occhiali Meta Quest 3.

Durante l'attività, i 48 partecipanti hanno avuto l'opportunità di esplorare in modo immersivo diversi prodotti digitalizzati dell'azienda, nonché un'esperienza gamificata basata su un'opera letteraria specifica, "CALATRAVA – Pedro Girón". Quest'ultima consentiva agli utenti di interagire con la narrazione del libro, risolvere sfide e sentirsi incoraggiati ad acquistarlo per scoprire l'esito della storia. Nessuno dei partecipanti aveva alcuna conoscenza pregressa dei prodotti esposti o dell'opera letteraria presentata in formato gamificato.

I risultati sono stati molto positivi: 8 persone hanno acquistato l'opera letteraria dopo aver completato l'esperienza interattiva, mentre altre 10 hanno acquistato uno dei prodotti che avevano esplorato virtualmente. In totale sono stati registrati 18 acquisti, pari a un tasso di conversione del 37,5%. Questi dati preliminari rafforzano il potenziale della realtà virtuale come strumento per aumentare l'intenzione di acquisto, soprattutto se integrata con elementi di gamification, e sottolineano la sua utilità nel promuovere l'interesse verso i prodotti locali all'interno di contesti digitali innovativi.

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