Programme éducatif Minecraft pour les étudiants pré-universitaires
Après le succès des éditions précédentes, avec un taux d'occupation de 100%, le atelier de programmation gratuit avec Educational Minecraft (4e édition) pour les étudiants de dernière année ESO y lycée. La durée totale de l'atelier est de 5 heures et sera divisée en deux séances de 2,5 heures dans le Vendredi 16 et 23 mai 2025, à partir de 17h19.30 jusqu'à XNUMXhXNUMX. Le nombre de places est limité à 40 étudiants, en donnant priorité aux étudiants issus de filières plus proches du stade universitaire, et par ordre d'inscription.
Résumé de la 3e édition
Vendredi dernier, le 26 avril, nous avons dit au revoir avec joie à la troisième édition de l'Atelier de programmation éducative Minecraft pour les étudiants pré-universitaires. Ce fut une réussite totale ! Les élèves de la 3ème année de l'enseignement secondaire obligatoire à la 2ème année du lycée ont occupé chacune des 43 places offertes.
Les participants, venus de divers instituts d'enseignement secondaire de Ciudad Real, Puertollano, Valdepeñas, Daimiel, Alcázar de San Juan, Bolaños de Calatrava, Miguelturra et Toledo, se sont réunis à l'École Supérieure d'Informatique (ESI) pour apprendre les concepts de programmation en un environnement différent, connu et attractif pour eux, quel est le Le jeu vidéo Minecraft dans sa version pédagogique.
L'atelier était divisé en deux séances de 2 heures et demie, réparties sur deux vendredis consécutifs (19 et 26 avril de 17h19.30 à XNUMXhXNUMX) et comprenait la collaboration de trois étudiants de l'École Supérieure d'Informatique : Adrián Carrasco Espinosa, Manuel Perales Briones y Miguel Ángel Ruiz Arreaza.
Comment tout a commencé?
Lors de la première séance, les étudiants se sont plongés dans le monde fascinant de la programmation de « Minecraft », un jeu de renommée mondiale qui prend en charge les environnements éducatifs. À chaque défi, les participants ont appris davantage sur des concepts essentiels pour les programmeurs : création et utilisation de variables, détection d'événements, boucles ou structures conditionnelles, entre autres, à travers une variété de défis conçus pour se divertir tout en apprenant.
Les défis étaient très variés et amusants. Quelques exemples étaient : créer un chemin de diamant qui apparaissait derrière le joueur lorsqu'il courait, construire des bonhommes de neige et les faire combattre sur un champ de bataille épique, créer des structures géométriques avec des blocs ou faire apparaître une patrouille. des morts-vivants pour pénaliser le joueur au cas où il mettrait fin à la vie d'animaux innocents. Le tout dans des salles thématiques qui confèrent à chaque défi une atmosphère unique.

Lors des challenges, les étudiants qui ont été les plus rapides à trouver la solution ont eu l'opportunité de gagner des prix, tels que des mugs ESI, des porte-clés et des sacs à dos, ajoutant une touche d'excitation et de plaisir à l'expérience des participants !
Les élèves ont également appris à utiliser l'agent artificiel et à lui donner un comportement, un sympathique robot compagnon avec lequel ils ont découvert un monde de possibilités. De la conception de programmes pour construire et détruire des structures, à l'expérimentation de mouvements et à l'interaction avec l'environnement.

Concours final !
Lors de la dernière séance de l'atelier, les étudiants ont été divisés en deux équipes pour participer au défi final : un concours de construction inspiré du populaire Jeu Nintendo, Splatoon. Chaque équipe a reçu son propre bloc : de la laine rouge pour l'une et de la laine bleue pour l'autre, ainsi que de la dynamite, bien sûr !
L'objectif était simple mais plein d'action : l'équipe gagnante serait celle qui aurait le plus de blocs de sa couleur dans le stade à la fin du temps imparti.
La première chose à faire était de réfléchir à une stratégie gagnante avec un moniteur associé au groupe (capitaine de groupe). Pour ce faire, chaque groupe s'est déplacé dans une salle différente, ce qui a permis aux participants d'en apprendre un peu plus sur ESI. C'est ainsi qu'ils ont rencontré notre Espace TechLab, un laboratoire doté d'une technologie de nouvelle génération, et le coworking Monique Sánchez, un espace adapté aux réunions d'équipe.
Après cela, les équipes disposaient de 15 minutes pour modifier le comportement de leur robot (ou agent), en appliquant la stratégie convenue, et coder les programmes qu'ils utiliseraient dans la compétition. Le temps presse !

Puis la compétition a commencé. Les participants disposaient de 30 minutes pour combiner et appliquer les connaissances acquises lors de l'atelier et ce qu'ils savaient du jeu.


Comme nous avons pu le constater, de nombreux joueurs étaient plus concentrés sur la destruction que sur la construction... oui, il faut reconnaître qu'ils ont fait preuve d'une magnifique créativité en matière de destruction !

Mais il y a quelque chose auquel les joueurs ne s'attendaient pas... pendant la compétition, une série de événements aléatoires Ils survolaient les participants, les aidaient ou les gênaient : effets de cécité, de lenteur, de vitesse... Toute une variété ! Cependant, ses collègues agents, étant des robots, étaient immunitaire aux adversités rencontrées par ses propriétaires, donner un avantage à ceux qui avaient un bon programme.
Au final, après une bataille épique, l'équipe rouge est sortie victorieuse avec presque Blocs 3000 de laine rouge posée sur l'arène de compétition.
Après l’achèvement de la troisième édition, on se demande s’il y aura une quatrième édition de l’atelier en avril 2025 ?