Atelier de programmation éducative Minecraft (3e éd.)
Après le succès des éditions précédentes, avec un taux d'occupation de 100%, le atelier de programmation gratuit avec Educational Minecraft pour les étudiants de dernière année ESO y lycée. La durée totale de l'atelier est de 5 heures et sera divisée en deux séances de 2,5 heures dans le Vendredi 19 et 26 avril, de 17h19.30 à XNUMXhXNUMX. Le nombre de places est limité à 40 étudiants, en donnant priorité aux étudiants issus de filières plus proches du stade universitaire, et par ordre d'inscription.
Comment s’est passée la deuxième édition ?
Le vendredi 28 avril 2023, le II édition de l'atelier éducatif de programmation Minecraft pour les étudiants pré-universitaires, où les buts étaient APPRENDRE y APPRÉCIER. Avec 100% d'occupation des places proposées (25% de filles, ce qui représente une augmentation notable par rapport à l'édition précédente), des étudiants de 14 EES différents de Ciudad Real, Puertollano, Miguelturra, Villarrubia de los Ojos et Bolaños ont participé. de Calatrava, âgé entre 14-18 ans.
L'atelier était divisé en deux sessions de 2 heures et demie, pour deux vendredis consécutifs (les 21 et 28 avril de 17h19.30 à XNUMXhXNUMX) et comprenait la collaboration de deux étudiants de troisième année de l'Escuela Superior de Informática : Adrien Carrasco Espinosa y Rubén Crespo Calcerrada. Ensuite, nous vous racontons ce que nous avons appris et comment s'est déroulée la compétition finale.
Qu'as-tu appris?
Au cours de l'atelier pratique, les étudiants ont eu l'occasion de découvrir les possibilités offertes par minecraft éducatif par rapport à sa version traditionnelle, ainsi que l'apprentissage de certaines des Fondamentaux de la programmation informatique comme la création et l'utilisation de variables, d'opérateurs logiques et arithmétiques, de structures conditionnelles et de boucles, principalement. Pendant la majeure partie du temps, les étudiants ont dû faire face à divers défis où ils devaient mettre en pratique les connaissances acquises.
Une partie des programmes créés pourra être lancée ultérieurement au moyen de commandes, ou être affectée à un robot associé à chaque joueur. Dans Minecraft éducatif, chaque joueur a un associé agent qui peut être doté d'un comportement en codant des programmes.
compétition finale
Il est temps pour la vérité. Enfin, l'atelier s'est terminé par une concours construire-détruire entre deux équipes (nous nous sommes inspirés d'un jeu Nintendo Switch bien connu - Splatoon). Pour ce faire, les élèves ont été divisés en deux groupes et un matériau de construction différent a été attribué à chacun d'eux : une équipe rouge et une équipe bleue. Les matériaux assignés étaient de la laine rouge et bleue et de la dynamite à détruire. Les étudiants et leurs robots programmés étaient libres de construire et de détruire dans un monde Minecraft commun.
Les groupes devaient se réunir avec leurs capitaines (élèves ESI) pour déterminer des stratégies et, bien sûr, terminer la séance de réflexion par un cri de ralliement qui intimiderait l'équipe adverse 🙂
Par la suite, les étudiants ils avaient 20 minutes pour programmer leurs robots selon les stratégies convenues quelques instants auparavant. Pendant ce temps, les membres de chaque équipe pouvaient se coordonner et même partager du code entre eux. La programmation des robots était essentielle car ils devaient fonctionner automatiquement en même temps que les élèves du concours.
passé ce délai lancé une compétition passionnante, d'une durée de 30 minutes, dans laquelle le monde a été teint de différentes couleurs à un rythme très rapide. C'était incroyable de voir comment ils appliquaient les connaissances acquises en si peu de temps. Dans l'image suivante, vous pouvez voir l'apparition du monde partagé pendant les premiers instants. Bien qu'il y ait une prédominance de la matière rouge, la balance s'est déplacée d'un côté et de l'autre à différents moments de la compétition. Lorsqu'une des équipes dominait, l'autre réussissait à créer un code qui détruisait ou remplaçait les blocs de l'équipe adverse.
Après la compétition, c'était l'heure de l'adieu, au cours de laquelle nous avons donné à chaque élève un t-shirt avec notre mascotte de lynx et un diplôme accréditant la réalisation de l'atelier. Nous espérons qu'avec cet atelier, nous vous avons motivé à continuer à explorer le monde passionnant de la programmation, qui est de plus en plus important dans un monde qui se numérise à un rythme accéléré.
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La mise en réseau
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- IL EST. Informatique UCLM (@esiuclm) 13 mars 2024
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