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La VR en complément de la rééducation des membres supérieurs

Groupe AIR au HNPT

La VR en complément de la rééducation des membres supérieurs

Le groupe de recherche Transport Aérien, de l'Ecole Supérieure d'Informatique et de Université de Castilla-La Manchaa récemment visité le Hôpital national pour paraplégiques de Tolède (HNPT) dans le cadre de la projet Réadaptation immersive, dans lequel est développée une plateforme cloud basée sur la Réalité Virtuelle (VR) pour la rééducation des membres supérieurs, financée par le Ministère de la Science et de l'Innovation (R&D Projects Research Challenges). Au nom du groupe AIR, Vanesa Herrera Tirado (chercheuse engagée dans le projet) et les principaux chercheurs Javier Albusac et Carlos González ; au nom du Département de biomécanique, Ana de los Reyes Guzman, en tant que PI du projet au nom du HNPT. 

Le groupe AIR, en coordination avec le Département de Biomécanique de l'HNPT, conçoit et développe le noyau fonctionnel de la plateforme dans les premières phases du projet, qui comprend les mécanismes d'interaction entre les patients et les environnements virtuels, ainsi que la mesure et l'analyse de la cinématique. . Le cœur du logiciel développé envisage les limitations physiques de chaque patient pour la création d'environnements virtuels adaptés, afin d'adapter les exercices de rééducation à chaque cas particulier.  

Dans cette lignée, des résultats satisfaisants ont été obtenus lors de la journée d'expérimentation programmée avec le HNPT. Dans les tests effectués, les patients atteints de lésions de la moelle épinière cervicale ont pu interagir avec les environnements virtuels proposés. Cependant, ces tests sont très préliminaires et il reste encore un long chemin à parcourir, en partie pour déterminer la population cible en termes de niveau et de gravité de la blessure. 

Les résultats ont été obtenus grâce au test Box & Block, une application virtuelle développée dans le cadre du projet et qui utilise les services fournis par le cœur de la plateforme. Ce test mesure la dextérité du patient avec une de ses mains, en comptant le nombre de blocs qu'il est capable de déplacer d'un endroit à un autre en un temps limité, ainsi qu'en analysant les mouvements effectués. Des tests d'évaluation objectifs ont été effectués, avec des résultats proches de ceux obtenus avec le Box & Block physique dans le monde réel, tels que le nombre de blocs déplacés correctement et la reconnaissance des prises fonctionnelles du patient, en plus de recevoir un Réactions positif de la part des patients par rapport à la facilité d'utilisation, le sentiment d'immersion et la motivation dans l'exécution de l'exercice. 

Une fois qu'une partie du cœur de la plateforme a été développée, ce qui facilite l'interaction adaptée des patients avec des environnements réels, dans les prochaines phases, l'objectif est de a) développer et intégrer diverses applications basées sur la réalité virtuelle pour la rééducation des membres supérieurs, b ) intégrer la plate-forme dans le cloud pour une utilisation distribuée et c) effectuer une évaluation technique, fonctionnelle et d'utilisabilité de l'ensemble de la plate-forme.  

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