Ende der 4. Ausgabe des Educational Minecraft Programming Workshops
Am vergangenen Freitag, dem 23. Mai, Minecraft-Lernprogrammier-Workshop für Voruniversitätsstudenten 2024-2025. An dieser neuesten Ausgabe nahmen junge Menschen im Alter zwischen 13 und 17 Jahren teil und füllten 100 % der verfügbaren Plätze.

Die Teilnehmer verschiedener weiterführender Schulen wie Colegio San José, IES Torreón del Alcázar, IES Juan de Ávila, IES Francisco Nieva, IES Ribera del Bullaque, IES Atenea, IES Juanelo Turriano und IES Hernán Pérez del Pulgar besuchten die Escuela Superior de Informática (ESI), um die Grundlagen des Programmierens mit der Lernversion von Minecraft von Microsoft zu erlernen. Während des Workshops ließen die Schüler ihrer Fantasie freien Lauf, um alle ihnen gestellten Herausforderungen mithilfe blockbasierter Programmierung zu lösen.
Der Workshop war unterteilt in zwei Sitzungen von jeweils zweieinhalb Stunden, an zwei aufeinanderfolgenden Freitagen (16. und 23. Mai, jeweils von 17:00 bis 19:30 Uhr). Der Workshop wurde von zwei ESI-Stipendiaten geleitet: Patricia Camacho Rivallo (1. Jahr) und Manuel Perales Briones (4. Jahr).
Erste Sitzung (16. Mai)
In der ersten Sitzung wurden die Schüler in die Welt der Blockprogrammierung und für die weniger Erfahrenen auch in das jeweilige Spiel eingeführt. In dieser Sitzung wurden wichtige Konzepte für Programmierer besprochen: Variablen, Ereignisse, Schleifen und andere. Die Schüler lernten auch den Umgang mit dem Agenten, einem freundlichen Roboterbegleiter, mit dem sie eine Welt voller Möglichkeiten entdeckten.

Zweite Sitzung (23. Mai)
Diese zweite Sitzung umfasste grundlegendere Programmierkonzepte: Konditionale und logische Operatoren, die zum Endwettbewerb führten.
Endrunde
Nach Abschluss aller theoretischen und praktischen Lektionen wurden die Schüler in zwei Teams aufgeteilt, um an einem Abschlusswettbewerb teilzunehmen. Dieser bestand aus dem Bauen und Zerstören in einem Weltraumbereich mit deutlich markierten Grenzen, inspiriert vom beliebten Nintendo-Spiel. Splatoon. Das Gewinnerteam wäre das Team, das am Ende der Zeit die meisten Blöcke seiner Farbe im Stadion hat. Dazu erhielt jedes Team sein eigenes Baumaterial: orange Wolle für das orange Team und blaue Wolle für das blaue Team. Darüber hinaus wurde ihnen ein Agent zur Seite gestellt, der ihnen dabei helfen sollte, den Wettbewerb zu gewinnen. Dieser Agent verfügte über bereits produzierte Programme und aktuelle Programmiererfahrung.
Als Erstes mussten sie sich eine Erfolgsstrategie ausdenken. Dazu wechselte jede Gruppe in einen anderen Raum. So lernten die Teams unsere TechLab-Bereich, wo Demonstrationen mit aktueller Technologie durchgeführt werden. Zudem hatten sie Zugang zum Innenhof, einem Ruhe- und Entspannungsbereich für unsere Studierenden. Er oranges Team entschied sich für eine rollenbasierte Strategie, während die blaues Team entschied sich für eine Strategie der Verschleierung und des Schutzes.

Anschließend betraten die Teams die Arena und konnten dort in Ruhe ihren Agenten programmieren oder alternativ ihre Leistung im Wettkampf manuell erbringen. Der Wettkampf dauerte 20 Minuten. Die Teilnehmer setzten ihre Strategien schnell um.

Nach Beendigung des Duells wurde die Arena abgeriegelt und die Auszählung durchgeführt. Das blaue Team konnte insgesamt 2248 blaue Wolle, während das orange Team 1256 orangefarbene Wolle. Deshalb Der Sieg ging an blaues Team.
Retrospektive
La Vierte Ausgabe des Minecraft Education Programming Workshops Es gab viele Überraschungen, viele positive inhaltliche Veränderungen und kompetente, respektvolle, lebenslustige und lernbegierige Schüler. Es ist zu hoffen, dass diese Aktivität auch in den kommenden Jahren fortgesetzt wird und für künftige Teilnehmer und potenzielle Studenten der Computertechnik weiterhin eine wunderbare Erfahrung bleibt.