Minecraft-Lernprogrammierung für voruniversitäre Studierende
Nach dem Erfolg früherer Ausgaben mit 100 % Auslastung ist die kostenloser Programmierworkshop mit Educational Minecraft (4. Auflage) für Studierende im Abschlussjahr ESO y Abitur. Die Gesamtdauer des Workshops beträgt 5 Stunden und wird in zwei Sitzungen à 2,5 Stunden aufgeteilt Freitag, 16. und 23. Mai 2025, ab 17:19.30 Uhr bis XNUMX:XNUMX Uhr. Die Zahl der Plätze ist auf 40 Studierende begrenzt, wobei Studierende aus universitätsnahen Studiengängen Vorrang haben und sich nach der Reihenfolge der Anmeldung richtet.
Zusammenfassung der 3. Auflage
Am vergangenen Freitag, den 26. April, haben wir uns freudig von der dritten Ausgabe des Educational Minecraft Programming Workshops für Studierende vor dem Universitätsstudium verabschiedet. Es war ein voller Erfolg! Die angebotenen 3 Plätze wurden jeweils von Schülern der 2. Klasse der obligatorischen Sekundarschule bis zur 43. Klasse des Gymnasiums belegt.
Die Teilnehmer aus verschiedenen weiterführenden Bildungseinrichtungen in Ciudad Real, Puertollano, Valdepeñas, Daimiel, Alcázar de San Juan, Bolaños de Calatrava, Miguelturra und Toledo trafen sich an der Higher School of Informatics (ESI), um Programmierkonzepte zu erlernen ein anderes, bekanntes und attraktives Umfeld für sie, was ist das Minecraft-Videospiel in seiner Lernversion.
Der Workshop war in zwei zweieinhalbstündige Sitzungen an zwei aufeinanderfolgenden Freitagen (2. und 19. April von 26:17 bis 19.30:XNUMX Uhr) unterteilt und beinhaltete die Zusammenarbeit von drei Studenten der Higher School of Informatics: Adrián Carrasco Espinosa, Manuel Perales Briones y Miguel Ángel Ruiz Arreaza.
Wie hat alles angefangen?
In der ersten Sitzung tauchten die Schüler in die faszinierende Welt des Programmierens in „Minecraft“ ein, einem weltbekannten Spiel, das Bildungsumgebungen unterstützt. Mit jeder Herausforderung lernten die Teilnehmer mehr über wesentliche Konzepte für Programmierer: Erstellung und Verwendung von Variablen, Ereigniserkennung, Schleifen oder bedingte Strukturen und andere durch eine Vielzahl von Herausforderungen, die darauf ausgelegt sind, beim Lernen zu unterhalten.
Die Herausforderungen waren sehr abwechslungsreich und haben Spaß gemacht. Einige Beispiele waren: das Erstellen eines Diamantenpfads, der beim Laufen hinter dem Spieler erschien, das Bauen von Schneemännern und deren Kampf auf einem epischen Schlachtfeld, das Erstellen geometrischer Strukturen mit Blöcken oder das Erscheinen einer Patrouille von Schneemännern. Zombies um den Spieler zu bestrafen, falls er das Leben unschuldiger Tiere beendet. Alles in Themenräumen, die jeder Herausforderung eine einzigartige Atmosphäre verliehen.

Während der Herausforderungen hatten die Schüler, die die Lösung am schnellsten fanden, die Möglichkeit, Preise wie ESI-Tassen, Schlüsselanhänger und Rucksäcke zu gewinnen, was dem Erlebnis der Teilnehmer einen Hauch von Spannung und Spaß verlieh!
Die Schüler lernten auch, wie man den künstlichen Agenten nutzt und ihm Verhalten verleiht, einen freundlichen Roboterbegleiter, mit dem sie eine Welt voller Möglichkeiten entdeckten. Von der Entwicklung von Programmen zum Bauen und Zerstören von Strukturen bis hin zum Experimentieren mit Bewegungen und der Interaktion mit der Umwelt.

Endgültiger Wettbewerb!
In der letzten Sitzung des Workshops wurden die Studenten in zwei Teams aufgeteilt, um an der letzten Herausforderung teilzunehmen: einem Bauwettbewerb, der von beliebten Modellen inspiriert war Nintendo-Spiel, Splatoon. Jedes Team erhielt seinen eigenen Block: rote Wolle für die eine und blaue Wolle für die andere, natürlich auch etwas Dynamit!
Das Ziel war einfach, aber voller Action: Das Gewinnerteam würde dasjenige sein, das am Ende der Zeit die meisten Blöcke seiner Farbe im Stadion hatte.
Das erste, was sie tun mussten, war, zusammen mit einem mit der Gruppe verbundenen Beobachter (Gruppenkapitän) eine erfolgreiche Strategie auszudenken. Dazu zog jede Gruppe in einen anderen Raum, wodurch die Teilnehmer etwas mehr über ESI lernen konnten. So haben sie unsere kennengelernt TechLab-Bereich, ein Labor mit Technologie der neuen Generation, und das Coworking Monica Sanchez, ein Raum, der für Teambesprechungen geeignet ist.
Danach hatten die Teams 15 Minuten Zeit, das Verhalten ihres Roboters (oder Agenten) zu ändern, die vereinbarte Strategie anzuwenden und die Programme zu programmieren, die sie im Wettbewerb verwenden würden. Die Zeit drängte!

Dann begann der Wettbewerb. Die Teilnehmer hatten 30 Minuten Zeit, das im Workshop erworbene Wissen und ihr Wissen über das Spiel zu kombinieren und anzuwenden.


Wie wir sehen konnten, konzentrierten sich viele Spieler mehr auf das Zerstören als auf das Bauen ... ja, wir müssen anerkennen, dass sie eine großartige Kreativität beim Zerstören bewiesen haben!

Aber es gibt etwas, womit die Spieler nicht gerechnet haben... während des Wettbewerbs eine Reihe von Zufällige Ereignisse Sie würden über den Teilnehmern schweben, ihnen helfen oder sie behindern: Auswirkungen von Blindheit, Langsamkeit, Geschwindigkeit ... Eine ganze Vielfalt! Allerdings waren es seine Kollegen, die Roboter waren immun zu den Widrigkeiten, mit denen seine Besitzer konfrontiert waren, denjenigen einen Vorteil verschaffen, die ein gutes Programm hatten.
Am Ende ging das rote Team nach einem epischen Kampf mit knapper Mehrheit als Sieger hervor 3000-Blöcke aus roter Wolle auf der Wettkampfarena platziert.
Nach Abschluss der dritten Ausgabe fragen wir uns, ob es im April 2025 eine vierte Ausgabe des Workshops geben wird?